Игровой движок — базовое программное обеспечение компьютерной видеоигры. Распределение игры и игрового движка зачастую расплывчато, и не неизменно студии проводят чёткую рубеж между ними. Но в всеобщем случае термин «игровой движок» используется для того программного обеспечения, которое пригодно для повторного применения и растяжения, и тем самым может быть рассмотрено как основание для разработки множества разных игр без значительных изменений.

Термин «игровой движок» возник в середине 1990-х в контексте компьютерных игр стиля шутер от первого лица, схожих на знаменитую в то время Doom. Зодчество программного обеспечения Doom была построена таким образом, что представляла собой умное и отлично исполненное распределение центральных компонентов игры (скажем, подсистемы трёхмерной графики, расчёта соударений объектов, звуковой и других) и графических источников, игровых миров, формирующие навык игрока игровые правила и другое. Как следствие, это получило определённую ценность за счёт того, что начали создаваться игры с минимальными изменениями, когда при наличии игрового движка компании создавали новую графику, оружие, персонажей, правила игры и тому сходственное.

Разделение между игрой и игровым движком зачастую неопределённо. Некоторые движки имеют умное и ясное распределение, в то же время другие фактически нереально отделить от игры. Скажем, в игре движок может «знать» о том, как рисовать дугу, в то же время иной движок может трудиться с иным ярусом абстракции, и в нём дуга будет частным случаем параметров вызываемых функций. Одним из знаков игрового движка является использование архитектуры управления данными. Это определяется тем, что если игра содержит жёстко фиксированные данные, влияющие на логику, правила игры, рисование объектов и тому сходственное, то становится трудно использовать данное программное обеспечение в различных играх.

Большинство игровых движков разработаны и настроены для того, дабы запустить определённую игру на определённой платформе. И даже особенно обобщённые многоплатформенные движки подходят для построения игр определённого стиля, скажем шутеров первого лица либо гонок. В данном контексте дозволено больше старательно сказать, что игровой движок становится не оптимальным при его использовании не для той игры либо той платформы, для которой разработан. Данный результат проявляется от того, что программное обеспечение представляет собой комплект компромиссов, основанных на тех предположениях, какой должна быть игра. Скажем, проектирование рендеринга внутри зданий приведёт к тому, что движок, скорее каждого, не будет таким же отменным для открытых пространств. В первом случае движок может применять BSP-дерево для отрисовки объектов, близких к камере. В то же время для открытых пространств могут применяться менее точные методы, а также больше энергично используются спецтехнологии отрисовки с различной степенью детализации, когда больше далёкие объекты прорисовываются менее чётко, так как занимают меньшее число пикселей.

Специализация
Как правило, игровые движки специализированы в рамках стиля компьютерных игр. Так, движок, спроектированный для двумерного файтинга на боксёрском ринге, будет значительно отличаться от движка для массовой многопользовательской игры, шутера от первого лица либо стратегии в настоящем времени. Но в то же время движки имеют значительные всеобщие части — все трёхмерные игры, несмотря на стиль, требуют взаимодействия игрока посредством клавиатуры, геймпада и/или мыши, некоторую форму трёхмерного рендеринга, средства индикации, как на лобовом стекле (скажем, печать текста поверх графического изображения), звуковую систему и многое другое. Так, движок Unreal Engine, невзирая на то, что был спроектирован для шутера от первого лица, благополучно применялся для создания игр во множестве других стилей, таких как шутер от третьего лица Gears of War.

Исторически шутеры от первого лица относятся к играм, которые особенно технологически трудны, так как им нужно представлять игроку иллюзию трёхмерного мира, и делать это для энергичных действий в настоящем времени. Движки шутеров от первого лица огромнее обращают внимание на такие спецтехнологии, как результативный рендеринг трёхмерных миров, отзывчивая игровая механика контроля и прицеливания, высокая точность анимации оружия и рук управляемого игроком персонажа, широкий спектр ручного вооружения, «прощающая» модель движения игрока и его соударения с препятствиями, высокое качество анимации и неестественного разума неигровых персонажей. При этом характерны малая масштабируемость в многопользовательских играх (нормальна помощь до 64 игроков) и повсеместная ориентация на игровой процесс deathmatch. Графические движки игр данного стиля применяют ряд оптимизаций в зависимости от нынешнего окружения игрока, но совместно с тем предъявляются требования по анимации персонажа, аудио и музыке, динамики твёрдого тела.

Волшебное сочетание клавиш Ctrl+D и Enter,добавит этот сайт в Закладки
Поделись своим настроением в Соцсетях,и мы будем вечно тебе благодарны!
Уважаемые Читатели! Лучшие материалы нашего портала специально подобраны для Вас из открытых источников в интернете,и имеют ссылки на первоисточник. Благодарим за Ваши рекомендации,пожелания и советы по выбору тематики статей. Подписывайтесь на обновления,что бы быть всегда в курсе всех новостей игрового виртуального мира. Спасибо за сотрудничество!