Лабиринт — стиль компьютерных игр; игры данного стиля характеризуются тем, что триумф игрока определяется в основном навигацией и ориентацией в лабиринте. Результат на вопрос, является ли что-то лабиринтом, относителен, но как правило имеется вероятность различить, ставит ли предлагаемая комбинация комнат и коридоров надобность решения задачи навигации в лабиринте.

Лабиринты различаются как по степени присутствия «лабиринта» в игре — скажем, дозволено тут сравнить трудности лабиринтов Berzerk, Pac-Man и Doom. Сами же лабиринты могут иметь разный вид: сверху (Pac-Man), сбоку (Lode Runner), с видом от первого лица (Doom), либо быть «спрятанными» (Maze Craze). В некоторых случаях игрок может изменять лабиринт — открывая и закрывая проходы (Mouse Trap), либо прогрызая дыры и создавая туннели (Lode Runner, Dig Dug).

Одни лабиринты поменьше ориентированы на навигацию, но огромнее на то, какой последовательностью действий добраться до тех либо иных мест игрового мира (Lode Runner). Зачастую выполнение задачи навигации и ориентации происходит в условиях, когда игрока преследуют недруги, но это не является непременным условием. Имеются игры, в которых лабиринты встроены в мини-игры либо часть игры. Скажем, Blue Labyrinth в игре Adventure либо подземный лабиринт Selenetic Age в игре Myst.

История
Первые лабиринтные игры не владели огромный трудностью. Так, для приключенческих игр размер представлял около полусотни локаций. Некоторое время предпринимались попытки увеличения их числа, но скоро выяснилось, что такой подход не разрешает внести в игру чего-то исключительно увлекательного, и обыкновенной практикой стал объём игрового мира порядка сотни локаций. Взамен увеличения размера лабиринта начали использовать другие решения. Скажем, выделять группу локаций в отдельные зоны, где игровой мир обретал свои всеобщие свойства. Локации в такой зоне могут отличаться графически от других зон, это может быть однотипное изложение в текстовых играх.

Для первых лабиринтовых игр был характерен вид сверху, когда карта мира объединялась с представлением, а сам лабиринт целиком помещался на экране. Позднее разработчики игр переместили основного героя в центр экрана, а местность стала перемещаться вокруг него посредством её прокрутки. В середине 1990-х стала больше знаменитой схема, при которой игрок видел часть лабиринта своим взором от первого лица. Совместно с тем, описанные методы могут совмещаться, скажем когда единовременно отображается карта и поле зрения персонажа. В это же время возникли методы совмещения трёхмерного изображения персонажа сверху с перемещением персонажа в изометрической проекции, а движение персонажа обеспечивается за счёт прокрутки экрана The Immortal, Dusk of the Gods, Veil of Darkness.

До 1990-х игроку нередко доводилось независимо ориентироваться в лабиринте, но понемногу стандартным элементом стало механическое картографирование. При этом оно показывало не только сам лабиринт (его карту), но и те области, где основной герой побывал, а также дополнительную информацию, скажем, найденные надписи.

Особенности
Особенности лабиринтов игр не являются суровыми. Скажем, в некоторых ролевых играх объём игрового мира может составлять тысячи и десятки тысяч локаций. Само пространство может быть организовано по-различному — не только как прямоугольная сетка из ячеек, но и, скажем, может применяться шестиугольная карта. Герои игр могут путешествовать под открытым небом, в замках, пещерах и других вариантах сеттинга, и игровое пространство в них может рассматриваться как лабиринт. При этом почаще каждого лабиринты в закрытых помещениях больше трудны в навигации.

Для игр-рогаликов характерна процедурная генерация лабиринта для всей новой игры, что повышает их реиграбельность, но это приводит к тому, что нередко игрокам становится трудно выиграть. Для игр других стилей почаще применяется подход фиксированного лабиринта, в котором многообразие обеспечивается размещением недругов, ходом поединков, случайными находимыми предметами, и в этом случае возникает вероятность спроектировать игру так, дабы обеспечить её прохождение.

Различные игры могут предлагать лабиринты со своими особенностями. Так, для Forgotten Realms и Wizardry характерны тесные прослойки между локациями, а в Might and Magic и Eye of the Beholder в качестве локаций выступают цельные квадратные блоки.

Волшебное сочетание клавиш Ctrl+D и Enter,добавит этот сайт в Закладки
Поделись своим настроением в Соцсетях,и мы будем вечно тебе благодарны!
Уважаемые Читатели! Лучшие материалы нашего портала специально подобраны для Вас из открытых источников в интернете,и имеют ссылки на первоисточник. Благодарим за Ваши рекомендации,пожелания и советы по выбору тематики статей. Подписывайтесь на обновления,что бы быть всегда в курсе всех новостей игрового виртуального мира. Спасибо за сотрудничество!