Подземелье и Dungeon Crawl — тип локации и стиль в настольных и компьютерных ролевых играх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье (пещера, старинный храм, катакомбы и т. п.), по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе различного рода сокровища. Построенный на путешествии по подземелью сценарий ролевой игры, так называемый dungeon crawl, экстраординарно примитивен, а потому и распространён. Он может быть дюже симпатичным для игроков, желающих всецело сосредоточиться на боях и действии. Термин dungeon crawl изредка применяется в отрицательном смысле, от того что сценарии в подземельях лишены сколько-нибудь связного сюжета, а нередко и логической состоятельности. Тем не менее, с середины 2000-х годов важным явлением в настольных ролевых играх становится возрождение ветхой школы, которое пересматривает подход к подземельям в играх, рассматривая их как генератор сюжета, инициатива применения которого находится в руках игроков.

Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют тезисы dungeon crawl. Скажем, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «Манчкин», выходящая под лозунгом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей».

Многие компьютерные ролевые игры всецело сводятся к «ползанию по подземельям» либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Так, по этому тезису устроено множество ролевых игр стиля roguelike. В таких играх герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает дорогие вещи; в конце подземелья его может ожидать шеф, победа над которым вознаграждается особенно дорогими вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него вновь, монстры, сундуки с сокровищами, западни и тому сходственное вновь появляются на бывших местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях; во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом. Всё это стимулирует игрока к повторным посещениям подземелья. Помимо того, низкая вероятность приобретения каких-то редких предметов и возникновения редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье в вере получить желаемое.

В массовых многопользовательских ролевых играх зачастую используется специальный подход к устройству подземелий — «инстансы» (от англ. instance dungeon, «подземелья по заказу»), полагающий создание отдельной копии подземелья для всей находящейся в нём группы игроков.

Как правило, сил отдельного игрока для прохождения подземелья в MMORPG неудовлетворительно, и для этого нужно сформировать организованную группу определенного состава. Для всей группы персонажей, вошедших в подземелье, создается его отдельная копия, что делает немыслимой победу за счет численности. Если в подземелье войдет иная группа, она окажется в иной копии подземелья и никогда не встретится с первой группой.

Копия перестает существовать в тот момент, когда её покидает конечный член группы, либо когда группу распускают. В последнем случае может существовать функция «обновить подземелье», восстанавливающая начальное расположение рядовых противников и шефов, квестовые предметы, собираемые источники подземелья и т. п.

В некоторых играх наравне с инстансами существуют так называемые рейдовые подземелья, вмещающие теснее несколько групп. На высоких ярусах становления персонажа рейды являются одним из основных его занятий, так как без них нереально собрать требуемую экипировку. Прохождение некоторых рейдов исключительно трудно и сопровождается многочисленными вайпами.

Волшебное сочетание клавиш Ctrl+D и Enter,добавит этот сайт в Закладки
Поделись своим настроением в Соцсетях,и мы будем вечно тебе благодарны!
Уважаемые Читатели! Лучшие материалы нашего портала специально подобраны для Вас из открытых источников в интернете,и имеют ссылки на первоисточник. Благодарим за Ваши рекомендации,пожелания и советы по выбору тематики статей. Подписывайтесь на обновления,что бы быть всегда в курсе всех новостей игрового виртуального мира. Спасибо за сотрудничество!