Шутер — стиль компьютерных игр. На момент зарождения стиля за рубежом укрепилось слово «шутер», как вариант изложения игрового процесса и перевод для слова shooter.

Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую волю передвижения. Ярусы, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены недруги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Действия большинства шутеров разворачивается в анизотропном пространстве (помещения имеют явственные пол и потолок, в них действует гравитация), правда существуют и исключения, в которых пространство изотропно (скажем, Descent). Геймплей канонического шутера сводится к поиску выхода с яруса, с устранением всех препятствующих противников и препятствий (поиск ключей к закрытым дверям, дистанционное открытие прохода при помощи органов управления, удалённых от самой двери). Таковы Wolfenstein 3D, Doom и многие сходственные, впрочем это не является чертой определённой эры — канонические шутеры по-бывшему выпускаются. В расширенном стиле ставятся добавочные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление, решение паззлов за отведённое время (System Shock и т. п). Изредка даже само разрушение недругов в чистом виде является бессмысленным занятием — нужно исполнить определённое задание и этим задействовать некоторый игровой триггер, дабы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является Call of Duty.

Вторым фактором является линейность. Линейность — качество определенного яруса, а не игры в целом (к примеру, ярус Fortress of Mystery в Doom абсолютно линеен и опирается на один стратегический приём, а именно качество различных монстров ссориться друг с ином; ярус Unholy Cathedral, наоборот, пример нелинейности). Линейными именуются ярусы, которые проходятся в одном допустимом направлении, а задачу для игрока представляет только сам бой (в каноническом шутере) либо «боевое задание». Нелинейные ярусы могут быть пройдены большинством различных методов, огромное число помещений доступно для посещения в произвольном порядке, а от игрока требуется не только изучать ярус с целью в нём сориентироваться, но и определить особенно стратегически выигрышный для себя маршрут. Нередко некоторые помещения в нелинейных ярусах вообще являются необязательными для «зачистки», скажем, канонический и при этом состоящий в основном из нелинейных ярусов шутер Wolfenstein 3D имел в своих лабиринтах приблизительно половину помещений, зачистка которых не приносила ничего, помимо небольшого числа патронов и призовых очков; в Doom также зачастую встречались такого рода помещения, не приносящие игроку специальной пользы, но учитывающиеся при расчёте процентного соотношения убитых монстров и собранных, пускай даже малоценных, предметов. От того что множество ярусов одного шутера, как правило, исполнены одним авторским коллективом в одном жанре (исключения могут составлять, скажем, коллективные моды), термины «линейный шутер» и «нелинейный шутер» абсолютно правильны в большинстве случаев. Так, о Wolfenstein 3D, Doom, System Shock и многих больше современных играх дозволено говорить как о нелинейных шутерах, а о Quake 2, Half-Life 2, Bullet Storm и многих других — как о линейных. Следует особенно подметить, что «нелинейность» во многих случаях является легко рекламным ходом, проще говоря, ложным заявлением разработчиков. Также отдельные игры настоль нагружены паззлами (скажем, Hexen), что при формальной линейности (всеобщий порядок обхода помещений жёстко задан скриптами), навигация и решение паззлов составляет такую огромную долю игрового процесса, что назвать тот же Hexen линейным всё-таки невозможно.

Вид от третьего лица
Приведённые выше примеры относятся к поджанру шутера от первого лица (англ. first-person shooter, FPS). В последующем от него «отпочковалась» также категория шутеров от третьего лица (англ. Third-person shooter, TPS). В первом случае игрок отслеживает за протекающим «из глаз» и может покидать тело персонажа только в момент внутриигровых заставок. Авторы применяют данный способ, дабы принудить игрока ассоциировать себя с героем (это примечание относится ко каждым играм от первого лица). Соответственно, при игре в TPS игрок видит перед собой спину персонажа и контролирует его как обособленного героя. К сходственным играм, скажем, относятся Max Payne и Hitman. Некоторые шутеры совмещают оба подхода. Примерами таких совмещений являются The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, в котором некоторые действия персонажа отображены от третьего лица; и игры серии Splinter Cell, начиная со Splinter Cell: Pandora Tomorrow, в сетевом режиме которого игроки делятся на две команды, и в зависимости от выбора может варьироваться вид на персонажа. Ещё одним примером могут служить игры Star Wars: Battlefront, Star Wars: Battlefront II и Operation Flashpoint: Cold War Crisis, где игрок может вольно (в большинстве случаев) переключаться из одного режима в иной прямо по ходу игры (нажатием особой клавиши).

Волшебное сочетание клавиш Ctrl+D и Enter,добавит этот сайт в Закладки
Поделись своим настроением в Соцсетях,и мы будем вечно тебе благодарны!
Уважаемые Читатели! Лучшие материалы нашего портала специально подобраны для Вас из открытых источников в интернете,и имеют ссылки на первоисточник. Благодарим за Ваши рекомендации,пожелания и советы по выбору тематики статей. Подписывайтесь на обновления,что бы быть всегда в курсе всех новостей игрового виртуального мира. Спасибо за сотрудничество!