Стелс — стиль компьютерных игр, в которых игрок должен чураться выявления игрового персонажа противниками либо скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Дабы остаться незамеченным в этих играх, игровой персонаж должен прятаться от недругов, применять маскировку и не создавать шума. Многие игры предоставляют игроку выбор — нападать недругов открыто либо сберечь скрытность; тем не менее, множество игр поощряют игрока за сохранение максимально допустимой степени скрытности. В играх стиля применяются мотивы шпионажа, контртерроризма и преступности. Протагонистами могут быть оперативники подразделений особого назначения, шпионы, похитители, ниндзя, ассасины. В некоторых играх стелс-элементы комбинируется с геймплеем других стилей, скажем с шутерами от первого лица и даже с платформерами.

Уже в некоторых ранних играх возникает уклон в сторону скрытности, среди них Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrator (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Стиль приобрел знаменитость в 1998 году, когда большого триумфа добились игры Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project. Tenchu стала первой трехмерной игрой в стиле. Вышедший через несколько месяцев позже нее Metal Gear Solid превратил малоизвестную до того серию Metal Gear в высоко оцениваемую и прибыльную франшизу с огромным числом последовавших сиквелов. Игра Thief: The Dark Project стала первой игрой стиля стелс на рынке ПК. За этими играми последовали другие — Hitman и Splinter Cell. В выпущенных позже играх предусмотрена вероятность выбора между тактикой скрытности, открытой атакой либо сочетанием их.

В различие от большинства экшн-игр, в играх стиля стелс традиционно нужно чураться выявления недругом. Основными элементами геймплея современных стелс-игр являются различные методы уклониться от стычек с недругом, создание максимальной бесшумности, а также результат неожиданности при атаке недругов из теней. Обыкновенным делом в этих играх является выполнение заданий, оставаясь незамеченным недругом, что некоторые критики описывают как «призрачность». Невзирая на то, что в отдельных играх скрытность может быть исключительным методом выиграть, в большинстве игр традиционно предусматриваются другие методы и жанры достижения поставленной задачи. Игроки могут прятаться за предметами либо скрываться в тенях, а при встрече с недругом могут либо нападать его, либо неприметно проскользнуть мимо. Если игрок будет найден недругом, традиционно требуется спрятаться на некоторое время, пока недруги не прекратят поиск. Таким образом, значимость приобретают проектирование и способ проб и ошибок. Впрочем, в некоторых стелс-играх придается значимость мастерству рукопашного боя, которое становится пригодным в случае выявления персонажа недругом. В некоторых играх игрок может выбирать между убийством недругов либо простым его оглушением. Если «призрачность» необязательна для прохождения, либо в неудовлетворительной степени реализована в игре, игроки все же могут пробовать чураться сражений по моральным причинам либо для демонстрации своего мастерства.

Особенности геймдизайна
Поскольку вероятность скрываться в тенях — элемент геймплея, грамотная работа со светом и тенью является требованием к дизайну ярусов. Традиционно у игрока есть вероятность отключать некоторые источники света. Также для стелс-игр значимым является звуковое сопровождение, дабы игрок мог услышать еле приметные звуки, которые могут подметить недруги и предпринять некоторые ответные действия. Как правило в этих играх изготавливаемый игроком шум будет отличаться в зависимости от поверхности, по которой он идет, скажем, по металлу либо дереву. Легкомысленные перемещения игрока создают огромнее шума, чем привлекают внимание недругов.

Для включения в геймплей игры стелс-элементов нужно ограничить осведомленность неестественного разума (ИИ) таким образом, дабы он не знал об определенных частях игры. В стелс-играх ИИ принимает определенные решения касательно действий недругов в результат на итоги действий игрока, такие так отключение освещения, взамен прямой реакции на действия игрока. У недругов традиционно есть некоторый угол обзора, следственно игрок, дабы не быть подмеченным, может прятаться за предметами, скрываться в тенях либо перемещаться, пока недруг глядит в иную сторону.

Волшебное сочетание клавиш Ctrl+D и Enter,добавит этот сайт в Закладки
Поделись своим настроением в Соцсетях,и мы будем вечно тебе благодарны!
Уважаемые Читатели! Лучшие материалы нашего портала специально подобраны для Вас из открытых источников в интернете,и имеют ссылки на первоисточник. Благодарим за Ваши рекомендации,пожелания и советы по выбору тематики статей. Подписывайтесь на обновления,что бы быть всегда в курсе всех новостей игрового виртуального мира. Спасибо за сотрудничество!